Бравый аллюр во весь опор(с)
Вернулся с игры, на котрую ездил техом. В некотором роде, ездил учиться и проверять гипотезы.
Есть плюсы, есть минусы.
а) Игра должна быть про противостояние. На Т. сработало на 100%.
Принцип работает железно. Если противостояние тухлое, игра загибается. Раз и навсегда стоит забыть слова "игра не про войну", потому что любая игра про войну (людей, интересов, ценностей etc), иначе херня это, а не игра.
б) ОБВМ зло. На Т. выполнено на 95%.
Нельзя ставить на ключевые роли любителей ОБВМ-а. Будут страдать, вместо того чтобы дело делать, и игра получится унылой. На Т. этого удалось избежать, были очень правильные ключевики во фратрии. Шевелились резво, решения принимали быстро, сражались хорошо. А вот Цвета мне не понравились (кроме Лазури и, как ни странно, Серебра, пусть и сильно альтернативного). Впрочем, игра во многом "обошлась без них".
в) Тотальное незнание канона и(или) игровая лень суть главное зло для ключевика.
На Т. с этим были серьезные проблемы.
Пурпур в Т. -- цвет боевой ярости, олицетворяет разрушение. Сцена: сидят два Цвета, Сирень и Пурпур, в локации. Они как бы союзники. Заходим мы, два теха. Играем агрессивную местную фауну. Нападаем. Сирень (без оружия!) идет нас разгонять. Мы выносим ее в один хит. Пурпур в это время сидит на диванчике и хлопает глазками (с катаной, мать его! он бы нас в существующей модели боевки просто вынес бы в два счета, оставшись невредимым). Не верю, твою ж дивизию! Пурпур сидит и смотрит (!), как его союзницу выносят в бою.
В итоге на том же круге за минуту до смены цикла кто-то убивает сестру Сирени и у нее этот последний хит сгорает. Красота!
г) Межличностные отношения игроков на игре — очень зло. Без комментариев.
д) Игротехника требует очень хорошей организации. На Т. 50%.
В середине игры сработались, но в начале тормозили совершенно непростительно. Не надо так. Схема работы всего должна быть по мере возможностти прописана.
е) Когда игру делает один мастер, это адски сложно. Мастер по АХЧ (или тех по ней же) должен быть. В мертвяке должен быть свой мастер (или постоянный тех, знающий, что делать с каждым из персонажей). Мастер Т. — герой, и справился со всем насколько это было физически возможно, но все было бы лучше, если бы на него не валилось столько всего.
ж)удачная попалась буква пафос не равен ОБВМу. Бывает и так, что вредного ОБВМа полно, а должного пафоса нет.
Есть плюсы, есть минусы.
а) Игра должна быть про противостояние. На Т. сработало на 100%.
Принцип работает железно. Если противостояние тухлое, игра загибается. Раз и навсегда стоит забыть слова "игра не про войну", потому что любая игра про войну (людей, интересов, ценностей etc), иначе херня это, а не игра.
б) ОБВМ зло. На Т. выполнено на 95%.
Нельзя ставить на ключевые роли любителей ОБВМ-а. Будут страдать, вместо того чтобы дело делать, и игра получится унылой. На Т. этого удалось избежать, были очень правильные ключевики во фратрии. Шевелились резво, решения принимали быстро, сражались хорошо. А вот Цвета мне не понравились (кроме Лазури и, как ни странно, Серебра, пусть и сильно альтернативного). Впрочем, игра во многом "обошлась без них".
в) Тотальное незнание канона и(или) игровая лень суть главное зло для ключевика.
На Т. с этим были серьезные проблемы.
Пурпур в Т. -- цвет боевой ярости, олицетворяет разрушение. Сцена: сидят два Цвета, Сирень и Пурпур, в локации. Они как бы союзники. Заходим мы, два теха. Играем агрессивную местную фауну. Нападаем. Сирень (без оружия!) идет нас разгонять. Мы выносим ее в один хит. Пурпур в это время сидит на диванчике и хлопает глазками (с катаной, мать его! он бы нас в существующей модели боевки просто вынес бы в два счета, оставшись невредимым). Не верю, твою ж дивизию! Пурпур сидит и смотрит (!), как его союзницу выносят в бою.
В итоге на том же круге за минуту до смены цикла кто-то убивает сестру Сирени и у нее этот последний хит сгорает. Красота!
г) Межличностные отношения игроков на игре — очень зло. Без комментариев.
д) Игротехника требует очень хорошей организации. На Т. 50%.
В середине игры сработались, но в начале тормозили совершенно непростительно. Не надо так. Схема работы всего должна быть по мере возможностти прописана.
е) Когда игру делает один мастер, это адски сложно. Мастер по АХЧ (или тех по ней же) должен быть. В мертвяке должен быть свой мастер (или постоянный тех, знающий, что делать с каждым из персонажей). Мастер Т. — герой, и справился со всем насколько это было физически возможно, но все было бы лучше, если бы на него не валилось столько всего.
ж)
А пункт "ж" напрямую следует из пункта "а" - если жизнь про войну, как таковая, то без пафоса, в эпическом смысле этого слова, её и быть не может. А если не про войну, то в заданной парадигме это не жизнь (с) С.А. Калугин.
Опечатался сперва "в загнанной парадигме". Кто-то завтра должен сдать тезисы к конференции, и это заметно...